Roblox n'est peut-être pas un jeu pour enfants aussi célèbre que Fortnite ou Minecraft, mais il a récemment annoncé qu'il comptait plus de 100 millions de joueurs actifs par mois.
Il a volé plus sous le radar des médias que ces rivaux, laissant les parents dont les enfants demandent maintenant à y jouer (ou à y jouer sans demander) dans le besoin d'une amorce.
Ce n'est pas un jeu unique, mais plutôt une collection de plus de 50 millions de jeux, tous créés par sa communauté de joueurs. La comparaison la plus simple est avec YouTube : une énorme bibliothèque de "contenu généré par les utilisateurs", mais dans ce cas, le contenu est constitué de jeux plutôt que de vidéos.
Les enfants (et les adultes) téléchargent l'application Roblox pour ordinateurs, consoles de jeux, smartphones ou tablettes et l'utilisent pour parcourir et jouer à son catalogue de jeux. Les fonctionnalités sociales sont également essentielles à son attrait, notamment la possibilité d'ajouter des amis et de discuter avec eux tout en jouant.
Roblox n'est pas une nouveauté : il a été officiellement lancé en 2006 et n'a cessé de croître depuis.
Roblox ne partage pas son chiffre de 100 millions entre les enfants et les adultes, bien qu'il indique que 40% d'entre eux sont des femmes et des filles.
Rien qu'au Royaume-Uni, environ 1,5 million d'enfants jouent à Roblox, selon la société de recherche Kids Insights. Ses données, basées sur une enquête annuelle auprès de 20 000 enfants britanniques, suggèrent que 24% des 10-12 ans ici sont sur Roblox – plus que sur TikTok (13%) et Snapchat (20%) et presque aussi populaires que Instagram (25%).
La société ajoute que 19% des enfants de sept à neuf ans au Royaume-Uni jouent à Roblox, loin derrière YouTube (43%) mais devant des marques de télévision comme CBBC (11%), Nickelodeon (10%) et Cartoon Réseau (8%).
Travaillez dans une pizzeria par Dued1 - des équipes de joueurs remplissent les commandes et gagnent des crédits pour acheter des meubles de maison. Photographie: Roblox
« Nous ne sommes pas une entreprise qui fait beaucoup de marketing. La première façon pour quelqu'un de découvrir notre plateforme est d'être invité à jouer par un ami. Et la deuxième façon est qu'ils regardent les gens jouer sur YouTube », explique Craig Donato, directeur commercial de Roblox. "C'est donc un phénomène très organique."
Il suggère également que l'une des raisons de la popularité de Roblox est l'accent mis sur le "jeu non structuré" à une époque où de nombreux enfants sont plus limités dans leurs activités physiques que les générations précédentes.
«Quand je rentrais de l'école, je montais sur mon vélo, je sortais dans les bois, je faisais du baseball. Mais nous vivons aujourd'hui dans un monde où il est difficile pour les enfants de sortir et d'avoir des jeux non structurés avec leurs amis », dit-il. "La plupart des expériences sur notre plateforme ne concernent pas seulement l'objet à gagner. C'est une expérience que vous vivez avec d'autres personnes : une expérience partagée.
Lorsque Roblox a fait les gros titres dans les médias grand public, ils ont souvent été négatifs : des rapports d'adultes essayant de toiletter des enfants sur la plate-forme en 2017 à, le plus tristement célèbre, une agression sexuelle virtuelle en juin 2018, lorsque l'avatar d'un joueur de sept ans a été attaqué par deux avatars masculins, dont les joueurs avaient piraté le code du jeu pour montrer des images explicites.
Le mois suivant, le Sun a publié une enquête affirmant que Roblox était "un refuge pour jouer le rôle de djihadistes, de dirigeants nazis et de membres du Ku Klux Klan". La société affirme qu'elle a travaillé dur pour lutter contre les malfaiteurs et corriger les failles de sa plate-forme.
«Nous ne sommes pas sur la défensive si les choses tournent mal. Nous levons la main et disons : « Voici ce que nous avons fait pour résoudre le problème, et voici ce que nous faisons pour nous assurer que cela ne se reproduise plus », déclare Laura Higgins, une vétéran britannique de la sécurité des enfants engagée par Roblox en janvier 2019 en tant que "directeur de la civilité numérique". Son travail consiste à apprendre de ces problèmes et à prévenir les activités qui pourraient nuire aux jeunes joueurs.
«Nous commençons vraiment par la sécurité comme notre priorité n ° 1. Nous reconnaissons que nous avons des joueurs plus jeunes, vous devez donc être aussi en avance que possible en termes de sécurité », dit-elle.
« C'est une chose séculaire : si les gens ont de mauvaises intentions envers les enfants, ils vont graviter là où sont les enfants. Nous examinons constamment les outils dont nous disposons et cherchons des moyens de les améliorer. »